Psicologia do jogo

Quando definimos Gamification no primeiro artigo falámos na utilização de 3 componentes essenciais: as mecânicas, as dinâmicas e a psicologia do jogo, em contextos que não são… jogos.

 

Como podemos definir a psicologia do jogo?

A psicologia do jogo é, por um lado a resposta emocional decorrente da experiência de jogar e por outro o racional por detrás da estratégia que gera essa resposta emocional.

 

Quando jogamos são despoletadas uma série de emoções e sentimentos, como por exemplo: a felicidade, a realização, o significado, o sentimento de pertença, de estima, de valorização pessoal e social, de imprevisibilidade, de escassez, de restrição, a frustração, entre outros. Estes sentimentos podem ser positivos ou negativos, ter um poder encorajador ou deixar um gosto amargo no final, mas o intuito é sempre o mesmo: o de continuar a jogar.

Interessa também mergulharmos um pouco no que acontece quando um jogador está completamente imerso numa experiência. Nestas situações, é frequente entrarmos num estado psicológico designado por Flow – conceito introduzido no campo da  Psicologia Positiva por Mihaly Csikszentmihalyi. O Flow caracteriza-se por ser um estado de compenetração e envolvimento, onde perdemos a noção de tempo e onde todas as ações e pensamentos seguem um fio condutor – semelhante a um escritor quando se perde no ato de produzir um romance, ou a uma bailarina quando não dá pelas horas passarem enquanto dança. Quando jogamos, o estímulo é muito semelhante: conseguimos explorar ao máximo as nossas capacidades e sentimo-nos recompensados e acompanhados, motivando-nos para continuar a jogar, como se todos os obstáculos fossem ao mesmo tempo cada vez mais complexos e passíveis de ser ultrapassados.

Olhando mais uma vez para o Monopólio: quando um jogador consegue adquirir uma casa, esta interação produz uma resposta emocional de empowerment e realização. Mas quando um jogador tem que pagar ao adversário, pode desenvolver sentimentos de frustração. No entanto, ambos continuam motivados para continuar a jogar e tentar ganhar, seja para empolar a realização ou para conquistar a frustração. A vitória é a meta do jogo, mas as várias respostas emocionais e a forma com o jogo as produz são o que mantém os jogadores motivados, independentemente do decorrer da experiência..


Num contexto empresarial e voltando ao exemplo de um comum sistema de vendas, podemos observar algumas das mesmas respostas emocionais a vários acontecimentos: conseguir ultrapassar os objetivos de vendas da empresa produz emoções positivas, como orgulho, excitação/contentamento, empowerment e realização; não conseguir atingir objetivos pode trazer frustração e desejo de tentar atingir metas mais rapidamente numa próxima oportunidade.

O que a gamification consegue fazer é integrar um conjunto de mecanismos nas suas soluções que evidenciam e estimulam as experiências já existentes, com o objetivo de empolar as respostas emocionais quando elas já existem, ou despoletá-las quando são inexistentes. Deve, por isso, ser delineada com um abrangente conhecimento dos fatores psicológicos dos utilizadores e técnicas utilizadas nos jogos para estimular emoções específicas no contexto pretendido pelo sistema.

 

Um game designer projeta jogos que captam e respondem às necessidades, interesses e habilidades dos diferentes jogadores, com o propósito que os jogadores tenham determinadas respostas emocionais. A gamification parte dos mesmos princípios e procura otimizar os sistemas existentes para que os utilizadores tenham respostas emocionais específicas que permitam a alteração de comportamentos desejada.

 

É por isso essencial  conhecer bem os vários tipos predominantes de utilizadores e saber quais são os seus drives, ou principais traços motivacionais, para que a experiência seja desenhada de forma eficiente.

O conhecimento das respostas emocionais a determinados estímulos permite então que as experiências sejam otimizadas para o utilizador atingir um estado de flow e conseguir concentrar-se nas tarefas que antes lhe pareceriam aborrecidas, ao mesmo tempo que obtém toda a gratificação emocional associada.

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